„Falls Freiheit überhaupt etwas bedeutet, dann bedeutet sie das Recht darauf, den Leuten das zu sagen, was sie nicht hören wollen.“ (George Orwell)
Ein Marktplatz einer europäisch anmutenden Stadt. Straßencafés, Geschäfte, ein Denkmal und Tauben. Menschen hetzen zum Bus, bummeln in die Läden und gehen ihrer Wege, als eine Explosion den Platz erschüttert und Passanten in den Tod reißt.
Ein Terroranschlag – und weitere sind zu erwarten. Bereits in der Vergangenheit gab es Demonstrationen gegen das neue Sicherheitsgesetz der Regierungspartei, nun also Gewalt und Todesopfer. Die Regierung gerät in Erklärungsnot und setzt erstmals das im Geheimen entwickelte Überwachungssystem „Orwell“ ein, das in Echtzeit die Ermittlungen im Cyberspace vorantreiben soll.
Als Spieler von Orwell ist man einer dieser Ermittler und Teil der Überwachung.
Das von den kleinen Hamburger Osmotic Studios entwickelte Spiel Orwell zeigt eine Welt, in der die totale Überwachung alltäglich ist und die Privatsphäre des Einzelnen der vermeintlichen Freiheit und Terrorabwehr geopfert wurde. Auf bloße Verdachtsmomente hin werden Profile erstellt und Daten gesammelt, Verbindungen gezogen und Dossiers erweitert. Die Aufgabe des Spielers ist es, Webseiten, soziale Medien und E-Mails zu durchforsten und wichtige Daten in das System „Orwell“ zu übertragen. Immer tiefer dringt der Spieler in das Privatleben der überwachten Personen ein und stößt von Beginnn an auf das erste Dilemma: Einmal übertragene Daten lassen sich nicht wieder aus dem System entfernen.
Jede Handlung, jede Entscheidung, jedes Datenfragment hat Konsequenzen. Das differenzierte Bild, das sich der Spieler von den agierenden Figuren macht, wird gefiltert und für den Staat in Nullen und Einsen, in Kategorien und einfache Fakten aufgeschlüsselt. Im Scherz getätigte Äußerungen in den sozialen Medien können so zu Foltervorwürfen in der Personenakte werden.
Spätestens beim Sammeln der Daten ertappt sich der Spieler, wie er eigenen Vorurteilen aufliegt, Präferenzen setzt und einzelne Figuren bevorzugt. Erscheint eine Figur sympathisch, lässt der Spieler vielleicht ein pikantes, potenziell diskreditierendes Detail weg; gibt dafür aber bei ihm verdächtigen Personen jedes inkriminierende Detail weiter.
Die Konsequenzen daraus sind unmittelbar und für den Spieler nicht zu steuern. Die Rückschlüsse aus den Datenfragmenten ziehen andere im Überwachungssystem, es ist nicht der Spieler selbst, der Indizien verknüpft und Haftbefehle anweist. Es bleibt daher für den Spieler neben dem unangenehm voyeuristischen Aspekt immer auch der fade nachklingende Geschmack des Zweifels. Eilig übermittelte Daten können zur Festnahme eines Unschuldigen führen oder einen Anschlag verhindern. Daten entscheiden in Orwell über die Zukunft von Menschenleben.
Durch diesen menschlichen Faktor verdeutlicht Orwell die Schwäche jedes von Menschen geführten Systems. Die Überwachung bleibt fragmentarisch und ist weder absolut noch unvoreingenommen oder fehlerfrei.
Letzten Endes läuft es darauf hinaus, welche Informationen der Einzelne über sich preisgibt. Sei es in sozialen Netzwerken, in E-Mails oder in der alltäglichen Kommunikation. Aus all diesen Fragmenten lässt sich ein Bild zeichnen, dass je nach angelegter Schablone bestimmten Mustern folgt, gerade weil es fragmentarisch ist und so jeden irgendwie verdächtig macht.
Trotz der offensichtlichen Verweise ist Orwell aber nicht wie 1984 eine Metapher für einen Unterdrückungsstaat. Vielmehr thematisiert das Spiel auf eindrucksvolle Weise das Paradoxon zwischen übergriffiger staatlicher Überwachung auf der einen und ungehemmter Proklamierung privater Details im Internet auf der anderen Seite.
Auch wenn Orwell die Notwendigkeit eines gewissen Grades staatlicher Sicherheitsstrukturen akzeptiert, liegt dem Spiel ein deutliches und überzeugendes Bekenntnis zu einem freien Austausch von Meinungen und einem freien Internet zugrunde. Zugleich verdeutlicht die Handlung, wie Menschen aufgrund früherer Handlungen bewertet und kategorisiert werden und wie sich unbedachte Äußerungen negativ auf die Zukunft auswirken können.
Mit seiner politischen Botschaft, die Entwickler Daniel Marx eher als Mahnung zum vorsichtigen Umgang mit persönlichen Daten im Netz begreift, erinnert Orwell an den banalen, alltäglichen Terror von Papers, Please, ohne jedoch eine gleichermaßen düstere Dystopie zu zeichnen. Die Welt von Orwell ist kein faschistoider Unrechtsstaat, sondern eine moderne, bunte Demokratie. Dass der Spieler nicht Widerstandskämpfer, sondern Zahnrädchen im Apparat ist, ermöglicht ihm eine immersive und vielschichtige Perspektive. Es obliegt letztlich ihm, in welche Richtung und wie stark das Pendel zwischen persönlicher Freiheit und staatlicher Überwachung ausschlägt. Zugleich aber kann er sich dem System nicht völlig verweigern, da er selbst ein Teil davon und abhängig von dessen Erfolg ist.
Oft heißt es, das Internet sei wie eine Sandfläche, auf der man immer Spuren hinterlasse, egal wie vorsichtig man sich auf ihr bewege. Genau wie jeder Schuhabdruck, jeder weggeworfene Kaugummi oder eine verlorene Brieftasche etwas über den Besitzer verrät, genauso ermöglicht auch das Internet mit jedem Datenfragment, jedem Tweet und jedem Kommentar auf Facebook Rückschlüsse auf den Urheber.
Das Internet ist aber keine einfache Sandfläche, sondern eher die Oberfläche des Mondes; in deren Staub sich jeder Makel der Schuhsole perfekt abbildet. Ohne die in jeder Wüste wehenden Winde bleiben die Spuren aber bestehen und geben lange Zeugnis von jedem gegangenen Schritt – ganz gleich, in welche Richtung man einst ging.
Orwell
Genre: Narrative Exploration
Plattform: PC (Win/Linux), Mac
Erhältlich über Steam für 9,99 €.